リョナレビューの総評(評価点)の評価基準をまとめています。
※文字オンリーでとにかく長いので適宜読み飛ばし推奨です。
カテゴリー分け
以下の7つのカテゴリーに分け、それぞれ5点満点で評価します。
※これまでと大きな変更はありません。
- グラフィック
- モーション/表情
- ダメージボイス
- ボイスの聴きやすさ
- カメラワーク(視認性)
- フルボッコ度
- 特殊攻撃(演出)
各カテゴリーの評価基準(目安)
カテゴリーごとに5つの評価基準を設け、それぞれ3段階で判定しています。
○:基準を十分満たしている(1点)
△:基準を一部満たしている(0.5点)
-:基準を満たしていない(0点)
合計点は小数点以下切り上げとします。
ただし合計点が1点未満だった場合、一律1点とします。
グラフィック
グラフィックの品質、キャラクターのカスタマイズ要素(主に衣装)の豊富さを評価。
衣装破損の有無もこのカテゴリーに含めています。
1. グラフィックの品質が良いか
3Dモデルやドット絵、アニメーション等の品質(画質)が良いかどうか。
品質の良し悪しは自分の感覚で決めますが、『悪い』と判定することはほぼないと思います。
○:グラフィックの品質が良い
△:普通
-:悪い
2. キャラクターのカスタマイズ要素があるか
衣装や髪型、体格といった見た目のカスタマイズ要素があるかどうか。
ただし、アクセサリー等の見た目がほぼ変わらない部位に関しては対象外とします。
○:カスタマイズ要素がある
△:(不使用)
-:カスタマイズ要素がない、または見た目がほぼ変わらない部位のみカスタマイズできる
3. 衣装のバリエーションが豊富か
着用できる衣装のバリエーションが豊富かどうか。
色が違うだけの衣装やDLCで追加される衣装は基本的にはカウント対象外とします。
○:着用できる衣装が7種以上(デフォルト衣装含む)
△:衣装が4~6種
-:衣装が3種以下、または衣装変更不可
4. 自分好みの衣装があるか
自分好みの衣装があるか、具体的にはヒラヒラのスカート衣装があるかどうか。
『好みの衣装がない』と判定することはほぼないと思います。
○:自分好みの衣装がある
△:そこそこ好みの衣装がある
-:好みの衣装がない
5. 衣装破損があるか
キャラクターの衣装が破損し、グラフィックに反映されるかどうか。
(演出の有無は問わない)
○:衣装破損がある
△:(不使用)
-:衣装破損がない
モーション/表情
ダメージを受けた時や戦闘不能になった時のモーション、表情を評価。
※瀕死モーションに関しては『特殊攻撃(演出)』のカテゴリーにて取り扱います。
1. ダメージモーションのバリエーションが豊富か
ダメージを受けた時の仰け反りや吹っ飛び、ダウン等のモーションのバリエーションが豊富かどうか。
受けた攻撃の強さや攻撃を受けた方向(正面または背後)等に応じてダメージモーションが変化するかどうかも考慮しています。
○:ダメージモーションのバリエーションが非常に多い(各3種以上)
○:受けた攻撃の強さ等に応じてダメージモーションが変化する
△:ダメージモーションが多め(各2種ほど)だが、攻撃の強さ等ではモーションが変化しない
-:ダメージモーションが少ない(各1種)、またはダメージモーション自体がない
2. ダメージ時および戦闘不能時に表情が変化するか
ダメージを受けた時や戦闘不能になった時に表情が変化するかどうか。
○:ダメージ時および戦闘不能時に表情が変化する
△:基本的には表情が変化するが、特定の状況下で変化しないことがある(確認できた範囲で)
-:ダメージ時または戦闘不能時に表情が変化しない、または表情が見えない
3. ダメージモーション、表情が自分好みか
ダメージを受けた時のモーション、表情が自分好みかどうか。
具体的に書くと、モーションの方は仰け反り時の動きが乏しかったり吹っ飛び時にダウンせず自動で受け身を取ったりしないか。
表情の方は両目を閉じて苦しそうな表情になるか。
特にギャグ調の表情や目を見開いている表情は自分の好みから外れがちです。
○:ダメージモーション、表情が自分好み
△:そこそこ好み
-:あまり好みではない
-:そもそもダメージモーション自体がない、または表情が変化しない
4. 戦闘不能時に倒れている姿を眺められるか
戦闘不能になった時にキャラクターが消えたり画面が遷移したりせず、キャラクターが倒れている姿をじっくり眺められるかどうか。
また、画面が暗くなったりUIが大きく表示されたりして視認しにくくならないか。
○:戦闘不能時に倒れている姿をじっくり眺められる(10秒以上が目安)
△:一定時間(数秒ほど)でキャラクターが消えたり画面が自動的に遷移したりする
△:画面が暗くなったりUIが大きく表示されたりして視認しにくくなる
-:すぐにキャラクターが消える、またはほぼ視認できない
-:そもそも戦闘不能時にキャラクターが倒れない(座り込む等)
5. ダメージ時にUIが変化するか
ダメージを受けた時にUI(ユーザーインターフェース)上の立ち絵や顔グラフィックの表情が変化するかどうか。
UI上に立ち絵等が表示されない作品の場合、ダメージを受けた時に画面端にエフェクト等が表示され、キャラクターがダメージを受けたかどうか判別できるか。
【UI上に立ち絵や顔グラフィックが表示される作品】
○:ダメージ時にUI上の立ち絵や顔グラフィックの表情が変化する
△:表情が変化しないが、点滅したり色合いが変わったりする
-:表情が変化せず、点滅等も一切ない
【UI上に立ち絵や顔グラフィックが表示されない作品】
△:ダメージ時に画面端にエフェクト等が表示される
-:エフェクトが表示されない
ダメージボイス
ダメージを受けた時のボイス(ダメージボイス)や戦闘不能になった時のボイスを評価。
※プレイアブルキャラクターが多い作品で評価が割れた場合、基本的には多数決とします。
例えばキャラクターが6人の作品で○判定が3人、△判定が1人、-判定が2人の場合、人数が一番多い○判定とします。
※瀕死ボイスに関しては『特殊攻撃(演出)』のカテゴリーにて取り扱います。
1. ダメージボイスのバリエーションが豊富か
ダメージボイスのバリエーションが豊富かどうか。
○:ダメージボイスが10種以上(戦闘不能ボイス含まず)
△:ダメージボイスが5~9種
-:ダメージボイスが4種以下
2. ダメージボイスが自分好みか
ダメージボイスが自分好みか、具体的には可愛い系の悲鳴が多いかどうか。
(『きゃあっ』とか『あんっ』とか)
濁った悲鳴やうめき声は自分の好みから外れがちです。
※この評価基準に限り、ボイスが自分好みのキャラクターが一人でもいたら他キャラクターのボイスが好みかどうかにかかわらず『ダメージボイスが自分好み』と判定します。
○:ダメージボイスが自分好み
△:そこそこ好み
-:あまり好みではない
3. 台詞系のダメージボイスがないか
台詞系のダメージボイスがないかどうか。
○:台詞系のダメージボイスがない(戦闘不能ボイス含まず)
△:台詞系のダメージボイスが1種以上、かつ全体の25%以下
-:台詞系のダメージボイスが1種以上、かつ全体の25%より高い
4. 受けた攻撃に応じてダメージボイスが変化するか
仰け反りや吹っ飛び、ダウン等のダメージモーションに応じてダメージボイスが変化するか、もしくは受けたダメージ量の大きさに応じてダメージボイスが変化するかどうか。
(小ダメージボイス、大ダメージボイスと分かれているか)
○:受けた攻撃に応じてダメージボイスが変化する
△:(不使用)
-:受けた攻撃の強さでは変化しない(どの攻撃でも同じダメージボイスが出る)
5. 絶叫系、脱力系の戦闘不能ボイスがあるか
戦闘不能になった時に絶叫系または脱力系のボイスが出るかどうか。
(台詞系以外のボイスがあるか)
○:絶叫系または脱力系の戦闘不能ボイスがある
△:(不使用)
-:戦闘不能ボイスが台詞系のみ、または戦闘不能ボイス自体がない
ボイスの聴きやすさ
通常のプレイ方法でのダメージボイスを聴きやすさを評価。
ボイスを自由に聴けるサウンドモードの有無は、この評価に影響しません。
1. BGM、SE、ボイスの音量を個別に設定できるか
コンフィグでBGM、SE、ボイスの音量を個別に設定できるかどうか。
○:BGM、SE、ボイスの音量を個別に設定できる
△:(不使用)
-:個別に設定できない、または音量設定自体がない
2. 敵のボイスがうるさくないか
敵の攻撃ボイス等によってキャラクターのダメージボイスが聴こえにくくならないかどうか。
また、コンフィグで敵のボイスの音量を個別に設定できるか。
○:敵のボイスが聴こえない、または敵のボイスの音量を個別に設定できる
△:敵のボイスがあるが、そこまで気にならない
-:敵のボイスの音量が大きく、ダメージボイスが聴こえにくい
3. 演出等によってダメージボイスが阻害されないか
会話イベント等の演出やダメージボイス以外の戦闘ボイス等によってダメージボイスが出なくなったり聴こえにくくなったりしないか。
○:演出等によってダメージボイスが阻害されない
△:ダメージボイスが阻害されることが時折ある
-:ダメージボイスが阻害されることが頻繁にある
4. ダメージボイスの発生頻度が高いか
ダメージを受けた時にダメージボイスが確定で出るかどうか。
(演出等によって阻害された場合を除く)
○:ダメージを受けた時にダメージボイスがほぼ確定で出る
△:ダメージボイスが出やすい(体感5割以上)
-:ダメージボイスが出にくい(体感5割未満)
5. 聴ける機会の少ないダメージボイスがないか
通常のプレイ方法で聴ける機会の少ないダメージボイスがないかどうか。
(使用頻度が極めて低い攻撃を受けた時や最大HPの半分以上の大ダメージを受けた時等)
○:聴ける機会の少ないダメージボイスがない
△:(不使用)
-:聴ける機会の少ないダメージボイスがある
カメラワーク(視認性)
カメラ操作の自由度、キャラクターの視認性を評価。
1. カメラを操作できるか
戦闘中にカメラを操作できるかどうか。
移動や回転、ズームのうち一つでも可能なら『カメラを操作できる』と判定します。
○:ポーズ(一時停止)せずにカメラを操作できる
△:ポーズ中のみカメラを操作できる
-:カメラを操作できない
2. カメラの自由度が高いか
カメラのアングルやポジションの制限が少なく、自由度が高いかどうか。
(ローアングルで下から映したりキャラクターの全身を画面に収めたりできるか)
○:カメラの自由度が高い
△:カメラの自由度がそこそこ高い
-:カメラの自由度が低い、またはカメラを操作できない
3. キャラクターを大きく映せるか
デフォルトでキャラクターが画面に対して大きく映されているかどうか。
または、ズーム機能や壁際を利用してカメラをキャラクターの近くまで寄せられるか。
(カメラを寄せた時にキャラクターが非表示にならないか)
○:デフォルトでキャラクターが大きく映されている
○:カメラをキャラクターの近くまで寄せられる
△:カメラを寄せられるが、すぐにキャラクターが非表示になってしまう
△:キャラクターがそこそこ大きい(ズームの可否は問わない)
-:キャラクターが小さい(ズームの可否は問わない)
4. 敵やオブジェクトがキャラクターを隠さないか
敵のサイズが大きく、敵がキャラクターを隠したりカメラの視界を遮ったりしないかどうか。
(接触判定があり、キャラクターと座標がずれるか)
また、敵以外のオブジェクト(瓦礫とか雑草とか)やUIがキャラクターを隠さないか。
○:敵やオブジェクト、UIがキャラクターを隠したりカメラの視界を遮ったりしない
○:敵のサイズが小さく、敵が重なってもキャラクターがあまり隠されない
△:キャラクターが隠されて見えにくくなることが時折ある
△:カメラの視界が遮られやすいアングルやポジションがある
-:キャラクターが隠されて視認しにくくなることが頻繁にある
5. エフェクトが激しくないか
攻撃を受けた時のエフェクトが激しく、キャラクターが視認しにくくならないかどうか。
エフェクトが激しい場合、コンフィグでエフェクトを無効にできるか。
○:エフェクトが控えめ、またはエフェクトを無効にできる
△:エフェクトによってキャラクターが視認しにくくなることが多い
-:エフェクトが激しくてキャラクターが視認しにくい、または目に悪い
フルボッコ度
キャラクターの無敵時間の有無、袋叩きにされる状況の作りやすさを評価。
1. ダメージ時(ダウン中以外)の無敵時間がないか
ダメージを受けた時(主に仰け反り時)の無敵時間がないかどうか。
ダウン中の無敵時間の有無はここでは考慮しません。
○:ダメージ時の無敵時間がない、または極めて短い(0.25秒前後)
△:無敵時間が短い(0.5秒前後)
-:無敵時間が長い(1秒以上)
2. ダウン中の追撃があるか
ダウンした時に無敵状態にならず、追撃を受けるかどうか。
また、敵が積極的に追撃してくるか。
○:ダウン中に無敵状態にならず、ダウン追撃の頻度が高い
△:ダウン中の無敵時間が長い、またはダウン追撃の頻度が低い
-:ダウン追撃をほぼ受けない(≒無敵状態)
-:そもそもキャラクターがダウンしない
3. 袋叩きにされやすいか
敵が攻撃以外の行動を行わず、積極的に攻撃してくる敵が多いかどうか。
また、敵の行動間隔(攻撃が発生するまでの時間)が短いか。
積極的であるかどうかは自分の感覚で決めるため、作品によって多少のブレがあるかも。
理想は反撃や回避を行う余地がないくらい連続で攻撃してくれることです。
○:行動間隔が短く、連続攻撃(コンボ)や多段攻撃を多用してくる敵が多い
△:積極的に攻撃してくるが、行動間隔が長め
△:行動間隔が短いが、一度の攻撃回数が控えめ
-:敵が攻撃以外の行動を頻繁に行う、または行動間隔が長い
-:敵が吹き飛ばし攻撃を多用し、キャラクターが遠くに飛ばされてしまう
-:キャラクターがすぐに無敵状態になってしまう
4. 一対多のシチュエーションを作りやすいか
複数の敵に囲まれて袋叩きにされる状況を作りやすいかどうか。
また、囲まれた時に敵が棒立ち状態にならず、同時に攻撃してくるか。
敵の数は雑魚敵なら10体以上が目安です。
○:敵を集めやすく、敵が同時に攻撃してくる
△:敵を集めにくいが、敵が同時に攻撃してくる
-:敵を集められない、または敵を集めても少人数しか攻撃してこない
5. 長時間耐えられるか
袋叩きにされた時にキャラクターが長時間耐えられず、すぐに戦闘不能にならないかどうか。
(難易度変更や装備変更等によって耐えられる時間を調整できるか)
また、カウンターや援護攻撃を自動的に行って敵を倒してしまわないか。
○:回復なしでも長時間耐えられる(1分以上が目安)
○:難易度変更等によって耐えられる時間を調整できる
△:回復なしだと長時間耐えられない(30秒~1分ほど)
△:難易度変更等ができず、キャラクターが強くなりすぎると逆に戦闘不能になりにくくなる
-:すぐに戦闘不能になる、またはカウンターや援護攻撃で敵を倒してしまう
特殊攻撃(演出)
特殊攻撃の多彩さ、瀕死モーション等の特殊演出の有無を評価。
1. 特殊攻撃のバリエーションが豊富か
捕縛攻撃や掴み技といった特殊攻撃のバリエーションが豊富かどうか。
トラップ等のギミックも場合によってはカウント対象とします。
○:特殊攻撃が5種以上
△:特殊攻撃が1~4種
-:特殊攻撃がない
2. 特殊攻撃の演出があるか
特殊攻撃を受けた時に演出(カメラワークの変化や専用のモーション等)があるかどうか。
専用のボイスがあるか(ダメージボイスの流用ではないか)も考慮しています。
○:特殊攻撃ごとに演出が異なる、または専用のボイスがある
△:特殊攻撃の演出があるが、演出がほぼ共通
-:特殊攻撃の演出がない、または特殊攻撃自体がない
3. 捕縛状態がすぐに解除されないか
特殊攻撃を受けて捕縛状態(行動できない状態)になった時、レバガチャしない限り捕縛状態が解除されないかどうか。
○:レバガチャしない限り捕縛状態が解除されない、または長時間解除されにくい
△:レバガチャの有無にかかわらず、一定時間で捕縛状態が解除される
-:捕縛状態がすぐに解除される、または捕縛状態にならない
4. 瀕死(ピンチ)時の息切れモーションやボイスがあるか
瀕死になった時や状態異常になった時に息切れモーションや息切れボイスが出るかどうか。
戦闘不能時に息切れが発生する場合、そちらも対象とします。
○:息切れモーション、息切れボイスがそれぞれある
△:息切れモーションのみある、または息切れボイスのみある
-:息切れモーション、息切れボイスのいずれもない
5. その他、キャラクターの状態に応じた特殊演出があるか
捕縛攻撃、息切れ、衣装破損以外にキャラクターの状態に応じた演出があるかどうか。
(凍結の状態異常時に氷漬けになる等)
○:キャラクターの状態に応じた演出がある
△:(不使用)
-:演出が乏しい、または演出がない